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Zippy
ZitrouillePrésentation :
J'avais parlé de World of Goo sur le site Linuxfr lorsque le portage sur notre système d'exploitation préféré avait été annoncé. En effet ce jeu se voulait original, possédant un gameplay accrocheur et allait être disponible de manière native sous Linux bien que propriétaire. Après un test rapide de la démo à sa sortie je ne m'étais pas vraiment penché sur la version complète, jusqu'à récemment ou j'ai pu acquérir ce jeu pour la modique somme de 15 €. Autant le dire tout de suite on en a pour son argent et l'on est aucunement déçu par son contenu. Ce jeu est produit par la petite équipe 2D Boy composée de deux personnes : Ron Carmel et Kyle Gabler. Enfin même si ce jeu est propriétaire il faut noter que les développeurs ont utilisé beaucoup de briques libres pour sa conception dont notamment ODE, SDL ou encore curl. World of Goo est disponible en version 32 et 64 bits et de plus une fois acheté, on est pas limité à une plateforme (existe aussi pour Windows et Moc OSX).
Principe :
Derrière ses graphismes à l'inspiration burtonienne se cache en fait un puzzle game au gameplay bien à lui. L'objectif principal étant de «transporter» les boules de Goo du niveau vers la sortie identifiée par un tuyau. Si les premiers sont relativement simples les choses vont devenir plus compliquées par la suite. Comment amène t-on les Goo à la sortie me direz-vous ? C'est assez simple même si ça l'est beaucoup moins à expliquer. La plupart du temps les Goo se ballade au départ sur un cube, il suffit de saisir un Goo pour le lier à ce cube et étendre sa périphérie. Plutôt qu'un long discours voici le premier tableau du jeu ou l'on aperçoit le cube et les boules de Goo :

Et donc après avoir liés quelques Goos dans le but de me rapprocher de la sortie on obtient :

L'ennemi principal du joueur sera la physique du jeu. Particulièrement bien retranscrite, la physique du jeu vous fera échouer plus d'une fois. Il n'est pas rare de franchir des gouffres ou il faut s'assurer que la chaîne de Goos ne plie pas sous le poids de celle-ci, ou encore s'aider de ballon pour la surélever sans toutefois toucher aux piques situés au plafond. Il faudra aussi faire attention au mouvement de balancier qu'effectue la force du bras de levier sur une longue chaîne de Goo suspendue dans le vide. On termine un niveau uniquement si on arrive à faire échapper du niveau le nombre de Goo minimum définit pour celui-ci. Les Goos supplémentaires servent quant à eux dans un niveau spécifique (voir paragraphe suivant).

Contenu :
World of Goo possède 5 chapitres au total aux décors variés dont un chapitre aux inspirations geek particulièrement réussi avec une ambiance Matrix et des clins d'oeil à des petits jeux des années 80. Chaque chapitre est composé d'une dizaine de niveau répartie sur une map. Il y aussi un niveau bien à part qui consiste à construire la tour de Goo la plus haute possible à partir des Goos récoltés dans les différents chapitre. Pour monter plus haut, il faut plus de Goos, donc refaire et parfaire les niveaux. Le tout est motivé par un classement sur internet et on aperçoit en temps réel les personnes proche de nous. Ces détails couplé à un défit pour chaque niveau pousse, sans être pénible, à rejouer les niveaux. Côté contenu on dispose aussi de Goos ayant des particularités propre, comme celle d'être inflammable par exemple, de pouvoir être déplacé même après avoir été lié, et d'autres à découvrir dans le jeu. Au niveau audio là aussi World of Goo fait preuve de qualité, avec des musiques de bonne facture et dans le ton du niveau, la rythmique change en fonction du rythme imposé par le niveau.
Conclusion :
World of Goo est un un jeu vraiment réussi, pas cher et disponible nativement sous Linux donc il n'y a aucune raison de ne pas se jeter dessus, surtout qu'une démo est disponible pour le tester. Chaque niveau possède son originalité et se différencie des autres.
Pour la démo c'est par ici et pour acheter le jeu là. Et comme je n'ai sans doute pas été très clair, voilà le trailer du jeu qui dévoile le gameplay sans spoiler les niveaux.
Quelques copies d'écran du jeu :

Présentation :
J'avais parlé de World of Goo sur le site Linuxfr lorsque le portage sur notre système d'exploitation préféré avait été annoncé. En effet ce jeu se voulait original, possédant un gameplay accrocheur et allait être disponible de manière native sous Linux bien que propriétaire. Après un test rapide de la démo à sa sortie je ne m'étais pas vraiment penché sur la version complète, jusqu'à récemment ou j'ai pu acquérir ce jeu pour la modique somme de 15 €. Autant le dire tout de suite on en a pour son argent et l'on est aucunement déçu par son contenu. Ce jeu est produit par la petite équipe 2D Boy composée de deux personnes : Ron Carmel et Kyle Gabler. Enfin même si ce jeu est propriétaire il faut noter que les développeurs ont utilisé beaucoup de briques libres pour sa conception dont notamment ODE, SDL ou encore curl. World of Goo est disponible en version 32 et 64 bits et de plus une fois acheté, on est pas limité à une plateforme (existe aussi pour Windows et Moc OSX).
Principe :
Derrière ses graphismes à l'inspiration burtonienne se cache en fait un puzzle game au gameplay bien à lui. L'objectif principal étant de «transporter» les boules de Goo du niveau vers la sortie identifiée par un tuyau. Si les premiers sont relativement simples les choses vont devenir plus compliquées par la suite. Comment amène t-on les Goo à la sortie me direz-vous ? C'est assez simple même si ça l'est beaucoup moins à expliquer. La plupart du temps les Goo se ballade au départ sur un cube, il suffit de saisir un Goo pour le lier à ce cube et étendre sa périphérie. Plutôt qu'un long discours voici le premier tableau du jeu ou l'on aperçoit le cube et les boules de Goo :

Et donc après avoir liés quelques Goos dans le but de me rapprocher de la sortie on obtient :

L'ennemi principal du joueur sera la physique du jeu. Particulièrement bien retranscrite, la physique du jeu vous fera échouer plus d'une fois. Il n'est pas rare de franchir des gouffres ou il faut s'assurer que la chaîne de Goos ne plie pas sous le poids de celle-ci, ou encore s'aider de ballon pour la surélever sans toutefois toucher aux piques situés au plafond. Il faudra aussi faire attention au mouvement de balancier qu'effectue la force du bras de levier sur une longue chaîne de Goo suspendue dans le vide. On termine un niveau uniquement si on arrive à faire échapper du niveau le nombre de Goo minimum définit pour celui-ci. Les Goos supplémentaires servent quant à eux dans un niveau spécifique (voir paragraphe suivant).

Contenu :
World of Goo possède 5 chapitres au total aux décors variés dont un chapitre aux inspirations geek particulièrement réussi avec une ambiance Matrix et des clins d'oeil à des petits jeux des années 80. Chaque chapitre est composé d'une dizaine de niveau répartie sur une map. Il y aussi un niveau bien à part qui consiste à construire la tour de Goo la plus haute possible à partir des Goos récoltés dans les différents chapitre. Pour monter plus haut, il faut plus de Goos, donc refaire et parfaire les niveaux. Le tout est motivé par un classement sur internet et on aperçoit en temps réel les personnes proche de nous. Ces détails couplé à un défit pour chaque niveau pousse, sans être pénible, à rejouer les niveaux. Côté contenu on dispose aussi de Goos ayant des particularités propre, comme celle d'être inflammable par exemple, de pouvoir être déplacé même après avoir été lié, et d'autres à découvrir dans le jeu. Au niveau audio là aussi World of Goo fait preuve de qualité, avec des musiques de bonne facture et dans le ton du niveau, la rythmique change en fonction du rythme imposé par le niveau.
Conclusion :
World of Goo est un un jeu vraiment réussi, pas cher et disponible nativement sous Linux donc il n'y a aucune raison de ne pas se jeter dessus, surtout qu'une démo est disponible pour le tester. Chaque niveau possède son originalité et se différencie des autres.
Pour la démo c'est par ici et pour acheter le jeu là. Et comme je n'ai sans doute pas été très clair, voilà le trailer du jeu qui dévoile le gameplay sans spoiler les niveaux.
Quelques copies d'écran du jeu :

Présentation :
J'avais parlé de World of Goo sur le site Linuxfr lorsque le portage sur notre système d'exploitation préféré avait été annoncé. En effet ce jeu se voulait original, possédant un gameplay accrocheur et allait être disponible de manière native sous Linux bien que propriétaire. Après un test rapide de la démo à sa sortie je ne m'étais pas vraiment penché sur la version complète, jusqu'à récemment ou j'ai pu acquérir ce jeu pour la modique somme de 15 €. Autant le dire tout de suite on en a pour son argent et l'on est aucunement déçu par son contenu. Ce jeu est produit par la petite équipe 2D Boy composée de deux personnes : Ron Carmel et Kyle Gabler. Enfin même si ce jeu est propriétaire il faut noter que les développeurs ont utilisé beaucoup de briques libres pour sa conception dont notamment ODE, SDL ou encore curl. World of Goo est disponible en version 32 et 64 bits et de plus une fois acheté, on est pas limité à une plateforme (existe aussi pour Windows et Moc OSX).
Principe :
Derrière ses graphismes à l'inspiration burtonienne se cache en fait un puzzle game au gameplay bien à lui. L'objectif principal étant de «transporter» les boules de Goo du niveau vers la sortie identifiée par un tuyau. Si les premiers sont relativement simples les choses vont devenir plus compliquées par la suite. Comment amène t-on les Goo à la sortie me direz-vous ? C'est assez simple même si ça l'est beaucoup moins à expliquer. La plupart du temps les Goo se ballade au départ sur un cube, il suffit de saisir un Goo pour le lier à ce cube et étendre sa périphérie. Plutôt qu'un long discours voici le premier tableau du jeu ou l'on aperçoit le cube et les boules de Goo :

Et donc après avoir liés quelques Goos dans le but de me rapprocher de la sortie on obtient :

L'ennemi principal du joueur sera la physique du jeu. Particulièrement bien retranscrite, la physique du jeu vous fera échouer plus d'une fois. Il n'est pas rare de franchir des gouffres ou il faut s'assurer que la chaîne de Goos ne plie pas sous le poids de celle-ci, ou encore s'aider de ballon pour la surélever sans toutefois toucher aux piques situés au plafond. Il faudra aussi faire attention au mouvement de balancier qu'effectue la force du bras de levier sur une longue chaîne de Goo suspendue dans le vide. On termine un niveau uniquement si on arrive à faire échapper du niveau le nombre de Goo minimum définit pour celui-ci. Les Goos supplémentaires servent quant à eux dans un niveau spécifique (voir paragraphe suivant).

Contenu :
World of Goo possède 5 chapitres au total aux décors variés dont un chapitre aux inspirations geek particulièrement réussi avec une ambiance Matrix et des clins d'oeil à des petits jeux des années 80. Chaque chapitre est composé d'une dizaine de niveau répartie sur une map. Il y aussi un niveau bien à part qui consiste à construire la tour de Goo la plus haute possible à partir des Goos récoltés dans les différents chapitre. Pour monter plus haut, il faut plus de Goos, donc refaire et parfaire les niveaux. Le tout est motivé par un classement sur internet et on aperçoit en temps réel les personnes proche de nous. Ces détails couplé à un défit pour chaque niveau pousse, sans être pénible, à rejouer les niveaux. Côté contenu on dispose aussi de Goos ayant des particularités propre, comme celle d'être inflammable par exemple, de pouvoir être déplacé même après avoir été lié, et d'autres à découvrir dans le jeu. Au niveau audio là aussi World of Goo fait preuve de qualité, avec des musiques de bonne facture et dans le ton du niveau, la rythmique change en fonction du rythme imposé par le niveau.
Conclusion :
World of Goo est un un jeu vraiment réussi, pas cher et disponible nativement sous Linux donc il n'y a aucune raison de ne pas se jeter dessus, surtout qu'une démo est disponible pour le tester. Chaque niveau possède son originalité et se différencie des autres.
Pour la démo c'est par ici et pour acheter le jeu là. Et comme je n'ai sans doute pas été très clair, voilà le trailer du jeu qui dévoile le gameplay sans spoiler les niveaux.
Quelques copies d'écran du jeu :

L'équipe de développement de Pidgin sort une nouvelle version majeure de son logiciel de messagerie instantannée multi-protocole. Le changement le plus notable est le support de la vidéo et de l'audio dans bibilothèque libpurple. XMPP est le premier protocole à exploiter ce support, d'autres protocoles suivront sans doute rapidement. A noter que l'implémentation audio/vidéo dans XMPP est suppportée via Jingle.
Nouvelles en vrac :
Et pour le reste du Changelog c'est ici et pour télécharger la nouvelle version là
L'équipe de développement de Pidgin sort une nouvelle version majeure de son logiciel de messagerie instantannée multi-protocole. Le changement le plus notable est le support de la vidéo et de l'audio dans bibilothèque libpurple. XMPP est le premier protocole à exploiter ce support, d'autres protocoles suivront sans doute rapidement. A noter que l'implémentation audio/vidéo dans XMPP est suppportée via Jingle.
Nouvelles en vrac :
Et pour le reste du Changelog c'est ici et pour télécharger la nouvelle version là
L'équipe de développement de Pidgin sort une nouvelle version majeure de son logiciel de messagerie instantannée multi-protocole. Le changement le plus notable est le support de la vidéo et de l'audio dans bibilothèque libpurple. XMPP est le premier protocole à exploiter ce support, d'autres protocoles suivront sans doute rapidement. A noter que l'implémentation audio/vidéo dans XMPP est suppportée via Jingle.
Nouvelles en vrac :
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L'équipe de développement de Pidgin sort une nouvelle version majeure de son logiciel de messagerie instantannée multi-protocole. Le changement le plus notable est le support de la vidéo et de l'audio dans bibilothèque libpurple. XMPP est le premier protocole à exploiter ce support, d'autres protocoles suivront sans doute rapidement. A noter que l'implémentation audio/vidéo dans XMPP est suppportée via Jingle.
Nouvelles en vrac :
Et pour le reste du Changelog c'est ici et pour télécharger la nouvelle version là
En regardant un peu le forum officiel de la distribution Archlinux je suis tombé sur un article décrivant la méthode pour activer le Kernel Mode Settings pour les chipsets graphiques Intel sous Archlinux. Il est a noté que la procédure décrite ci-dessous doit pouvoir fonctionner sur toute distribution ayant compilé le driver Intel avec KMS par défaut.
Rappel sur KMS (Kernel Mode Settings) :
KMS est une couche logicielle du noyau Linux assurant la gestion de la carte graphique en mode noyau. Ainsi le noyau est le seul à pouvoir agir sur la configuration de la carte graphique, Xorg s'appuie sur cette gestion effectuée par le noyau pour assurer son fonctionnement. Auparavant le kernel et Xorg étaient en concurrence pour la gestion des modes d'affichages.
Il en ressort les avantages suivant de l'utilisation de KMS :
* bascule entre Xorg et les consoles en mode texte instantannée * Xorg ne requiert plus les droit root pour s'exécuter assurant une meilleure sécurité (Xorg délègue donc la gestion des modes d'affichages au noyau) * un kernel panic peut afficher des informations concernant le plantage même si Xorg est lancé (ainsi qu'un plantage de Xorg permet tout de même de basculer en mode console) * une meilleure gestion de la mise en veille * supposition personnelle : pourquoi pas un chargement du noyau plus sexy :D
Activation graphique KMS sur Archlinux pour chipset Intel :
Sachant que le driver noyau des chipsets Intel sur Archlinux est compilé avec avec le support de KMS (bien que désactivé par défaut) il est très simple configurer Archlinux pour tester KMS.
En effet il suffit d'ajouter la digne suivante au fichier /etc/modprobe.d/modprobe.conf :
options i915 modeset=1
Bien entendu s'assurer que les drivers sont chargé au démarrage (présence de intel_agp et i915 dans la section MODULES du fichier /etc/rc.conf)
Après un redémarrage KMS sera actif au chargement des modules du kernel. Pour teser que KMS est bien actif, il suffit de basculer en mode console à l'aide de la combinaison de touches suivante : Ctrl+Alt+F1 (Alt+F7 pour revenir sous Xorg). Le gain en rapidité vous confirme que KMS est actif.
Je l'ai testé rapidement et s'avère fonctionnel sur mon EeePC-1000H.
Billet original sur le forum : http://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=69083 How-to pour le support KMS avec le driver nouveau pour chipset Nvidia : http://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=73033
En regardant un peu le forum officiel de la distribution Archlinux je suis tombé sur un article décrivant la méthode pour activer le Kernel Mode Settings pour les chipsets graphiques Intel sous Archlinux. Il est a noté que la procédure décrite ci-dessous doit pouvoir fonctionner sur toute distribution ayant compilé le driver Intel avec KMS par défaut.
Rappel sur KMS (Kernel Mode Settings) :
KMS est une couche logicielle du noyau Linux assurant la gestion de la carte graphique en mode noyau. Ainsi le noyau est le seul à pouvoir agir sur la configuration de la carte graphique, Xorg s'appuie sur cette gestion effectuée par le noyau pour assurer son fonctionnement. Auparavant le kernel et Xorg étaient en concurrence pour la gestion des modes d'affichages.
Il en ressort les avantages suivant de l'utilisation de KMS :
* bascule entre Xorg et les consoles en mode texte instantannée * Xorg ne requiert plus les droit root pour s'exécuter assurant une meilleure sécurité (Xorg délègue donc la gestion des modes d'affichages au noyau) * un kernel panic peut afficher des informations concernant le plantage même si Xorg est lancé (ainsi qu'un plantage de Xorg permet tout de même de basculer en mode console) * une meilleure gestion de la mise en veille * supposition personnelle : pourquoi pas un chargement du noyau plus sexy :D
Activation graphique KMS sur Archlinux pour chipset Intel :
Sachant que le driver noyau des chipsets Intel sur Archlinux est compilé avec avec le support de KMS (bien que désactivé par défaut) il est très simple configurer Archlinux pour tester KMS.
En effet il suffit d'ajouter la digne suivante au fichier /etc/modprobe.d/modprobe.conf :
options i915 modeset=1
Bien entendu s'assurer que les drivers sont chargé au démarrage (présence de intel_agp et i915 dans la section MODULES du fichier /etc/rc.conf)
Après un redémarrage KMS sera actif au chargement des modules du kernel. Pour teser que KMS est bien actif, il suffit de basculer en mode console à l'aide de la combinaison de touches suivante : Ctrl+Alt+F1 (Alt+F7 pour revenir sous Xorg). Le gain en rapidité vous confirme que KMS est actif.
Je l'ai testé rapidement et s'avère fonctionnel sur mon EeePC-1000H.
Billet original sur le forum : http://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=69083 How-to pour le support KMS avec le driver nouveau pour chipset Nvidia : http://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=73033
En regardant un peu le forum officiel de la distribution Archlinux je suis tombé sur un article décrivant la méthode pour activer le Kernel Mode Settings pour les chipsets graphiques Intel sous Archlinux. Il est a noté que la procédure décrite ci-dessous doit pouvoir fonctionner sur toute distribution ayant compilé le driver Intel avec KMS par défaut.
Rappel sur KMS (Kernel Mode Settings) :
KMS est une couche logicielle du noyau Linux assurant la gestion de la carte graphique en mode noyau. Ainsi le noyau est le seul à pouvoir agir sur la configuration de la carte graphique, Xorg s'appuie sur cette gestion effectuée par le noyau pour assurer son fonctionnement. Auparavant le kernel et Xorg étaient en concurrence pour la gestion des modes d'affichages.
Il en ressort les avantages suivant de l'utilisation de KMS :
* bascule entre Xorg et les consoles en mode texte instantannée * Xorg ne requiert plus les droit root pour s'exécuter assurant une meilleure sécurité (Xorg délègue donc la gestion des modes d'affichages au noyau) * un kernel panic peut afficher des informations concernant le plantage même si Xorg est lancé (ainsi qu'un plantage de Xorg permet tout de même de basculer en mode console) * une meilleure gestion de la mise en veille * supposition personnelle : pourquoi pas un chargement du noyau plus sexy :D
Activation graphique KMS sur Archlinux pour chipset Intel :
Sachant que le driver noyau des chipsets Intel sur Archlinux est compilé avec avec le support de KMS (bien que désactivé par défaut) il est très simple configurer Archlinux pour tester KMS.
En effet il suffit d'ajouter la digne suivante au fichier /etc/modprobe.d/modprobe.conf :
options i915 modeset=1
Bien entendu s'assurer que les drivers sont chargé au démarrage (présence de intel_agp et i915 dans la section MODULES du fichier /etc/rc.conf)
Après un redémarrage KMS sera actif au chargement des modules du kernel. Pour teser que KMS est bien actif, il suffit de basculer en mode console à l'aide de la combinaison de touches suivante : Ctrl+Alt+F1 (Alt+F7 pour revenir sous Xorg). Le gain en rapidité vous confirme que KMS est actif.
Je l'ai testé rapidement et s'avère fonctionnel sur mon EeePC-1000H.
Billet original sur le forum : http://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=69083 How-to pour le support KMS avec le driver nouveau pour chipset Nvidia : http://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=73033